
THE WIZARD è ciò che in Italia è arrivato con il titolo “Il Piccolo Grande Mago Dei Videogames”, un gemma cinematografica che ha nutrito le fantasie dei videogiocatori di due generazioni.
Questa rubrica tratta dell’universo ludico in ogni sua forma ed è a cura di Antonio Sechi
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Esiste una canzone della band mathcore The Sound That Ends Creation che si chiama “Let’s Do The French Revolution (In A Video Game)”, questa cosa è molto divertente, perché è esattamente ciò che mi è capitato di fare recentemente. Parliamo di Steelrising.
Siamo in Francia, per la precisione a Parigi, ed è il 1789. La presa della bastiglia non è accaduta e le fiamme della rivoluzione sfumano come il vento in una fitta foresta. In una versione alternativa della Rivoluzione francese, Re Luigi XVI ha dato “vita” a un esercito di automi meccanici (Automats) e governa Parigi con la paura e la violenza. Maria Antonietta implora la sua guardia del corpo automa, Aegis, di andare a cercare i suoi figli, oltre a scoprire cosa sia successo al re Luigi. Aegis riesce a trovare Gilbert du Motier, marchese di Lafayette, che sta cercando di radunare un gruppo della Guardia Nazionale, ma questi sono stati massacrati da un Titano, un enorme Automat costruito da Luigi e dal Conte di Cagliostro. Aegis cerca dapprima di rintracciare il suo creatore, il cui laboratorio è stato saccheggiato, prima di ricevere l’incarico di trovare diversi membri di alto rango degli Stati Generali, che sembrano essere stati tutti condannati a morte da Luigi, da qui in poi sarà un turbinio di schizzi d’olio per ingranaggi, deflagrazioni, clangore di lame e spirito di giustizia. Tra gli altri personaggi storici reali che compaiono nella trama del gioco troviamo Maximilien Robespierre, Jacques Necker, Anne Louis Henri de La Fare, Yolande Martine Gabrielle de Polastron, Jean Sylvain Bailly ed altri personaggi storici molto importanti per la storia politica francese.
La storia, parliamo di quella. Sullo sfondo meraviglioso di una Parigi devastata e costellata di automi sanguinari, cadaveri di soldati e civili, cavalli scarnificati ancora attaccati alle carcasse delle carrozze ridotte a rottami, si svolge una trama che sa farsi interessante, nonostante alcuni colpi di scena prevedibili. Sì, la storia si sviluppa intorno ad eventi storici realmente accaduti, e per qualcuno immagino che possa essere un malus, il “non sanno più cosa inventarsi è dietro l’angolo”, e invece io trovo che fosse anche ora che ci si rivolgesse a scenari realistici e documentati, per poi sviluppare qualcosa di fantastico, immaginifico, che magari sfocia nell’estetica steampunk. Penso che al giorno d’oggi il rischio di sembrare ripetitivi e poco innovativi si nasconda proprio nel tentativo di creare qualcosa da zero (spesso fallendo, n.d.r.). Non fraintendermi, io amo l’innovazione. Ma quando si tratta di raccontare una storia, non è sempre così necessario che sia nuova fin tanto che è raccontata bene. Steelrising non tenta di sbalordire con trovate avveniristiche, ma gioca sul racconto classicamente inteso. Il villain assetato di potere, le vittime inermi, la società segreta e clandestina che cerca giustizia e l’eroe (in questo caso l’eroina… certo, possiamo considerare Aegis al femminile) senza macchia e senza paura che rischia la vita per far cessare la follia di un despota ormai avvelenato dal potere. Un classico insomma. Come? Il classico è noioso? Allora leggetevi Romanzo Siciliano di Ann Radcliffe e venitemi a dire che è noioso. È tutta questione di sensibilità.
Parlando di mero gameplay, siamo su un più che consolidato da ormai più di una decade action rpg in stile Souls. Con tutte le meccaniche del caso: i parametri da sviluppare in punti di controllo chiamati Vestali,
comprimari che ti affidano degli incarichi secondari che influenzano il finale, gente del popolo che ti affida dei piccoli compiti, armi numerose (31, forse anche troppe per un gioco da completare in una ventina di ore) che di base si distinguono in 4 tipi, ossia ventagli (in pieno stile Kitana), sai, armi da fuoco (più utili per i loro effetti speciali che per l’offensiva vera e propria) e armi singole più pesanti, come le ruote, le mazze e le alabarde. So che chi ha giocato i giochi in stile Souls nel tempo ha notato come la differenza delle armi condiziona molto l’approccio al gioco, forse non come succede negli ultimi Monster Hunter (come in Monster Hunter World, in cui a seconda dell’arma che si usa è come giocare un gioco completamente differente), ma comunque succede. In Steelrising purtroppo questa cosa è abbastanza limitata, le armi pesanti sono lente ma più dannose, le armi leggere sono più veloci ma meno dannose. Il tipo di gioco non cambia più di tanto e alla fine della fiera le cose potrebbero prendere una piega tediosa esattamente come capitava in Anthem (ossia “se mi riesce bene giocare così, perché devo cambiare approccio?”). Però mi è capitato di sentire parlare del combat system in termini non proprio positivi, molte persone lo hanno definito poco fluido, ma questo a parer mio è invece logico. Sono automi, è giusto che non abbiano le movenze di un essere vivente. Hanno articolazioni limitate, quindi ci sta che siano scattosi e limitati nei movimenti. Sì lo so, parliamo di un videogioco, non si deve per forza tener conto del realismo, è vero, è un discorso che posso capire, ma poi bisogna fare i conti con la sospensione dell’incredulità. Meglio dare spazio anche alla logica. 
Steelrising è un gioco che come abbiamo detto, è ambientato durante un periodo storico molto specifico. Molto spesso quando questo accade, non si prendono in considerazione tutti i fattori che ne derivano, però Steelrising fa scintille anche sul reparto musicale. Un discorso che dovrebbe essere a parte, e invece potrebbe benissimo essere l’anello di congiunzione tra quello sul gameplay e quello sui reparti satellite. La musica composta per questo gioco infatti è un tassello fondamentale per l’intera opera. Mi è capitato di giocare a giochi con ambientazione storica, come per esempio il fin troppo poco apprezzato (a parer del tutto personale) A Plague Tale, meraviglioso story driven in terza persona ambientato sempre in Francia, ma durante l’epidemia di peste del 1300. La musica era bellissima, una delle più affascinanti tra le colonne sonore videoludiche degli anni recenti, del resto con un compositore dello stampo di Olivier Deriviere sarebbe strano aspettarsi qualcosa di diverso, ma comunque molto concentrata a fare da sottofondo, anziché comunicare con un linguaggio differente tempo e luogo. Steelrising invece ha vantato la scrittura di James Hannigan. I dettagli sulla giovinezza e sulla formazione accademica di James Hannigan non sono stati ampiamente resi noti, il che riflette la sua preferenza a lasciare che sia il suo lavoro professionale a parlare da sé. Le influenze che hanno plasmato la sua formazione affondano chiaramente le radici nella tecnologia e nella cultura popolare della fine del XX secolo, in particolare nel fiorente panorama dei videogiochi e dei computer domestici. Ha citato il BBC Micro e giochi come Elite tra le sue prime fonti di ispirazione, a testimonianza di un fascino giovanile per i sistemi interattivi che avrebbero poi definito la sua carriera. Questo precoce interesse per l’informatica e la progettazione di videogiochi lo ha naturalmente orientato verso la composizione musicale per questo mezzo.
Sebbene i dettagli della sua formazione musicale non siano documentati, la sua prolifica produzione e la padronanza sia del linguaggio sintetico che di quello orchestrale suggeriscono un percorso formativo in gran parte autodidattico e basato sulla pratica. Ha esordito professionalmente all’inizio degli anni ’90, inserendosi senza difficoltà nel settore durante un periodo di grande trasformazione per l’audio dei videogiochi. Questo è ancora più sconvolgente perché il compositore è riuscito a far confluire nel gioco una musica che, effettivamente, è di chiare connotazioni francesi settecentesche. Se si conosce bene la storia della musica classica francese, non è difficile riconoscere in-game momenti estremamente profondi che richiamano alle opere straordinarie di giganti quali François Couperin, Jean Philippe Rameau, Jean-Joseph Mouret… e poi tutti quegli elementi caratteristici saldi nella storia musicale della Francia: il clavicembalo, gli agréments, il linguaggio intimo, descrittivo e ricchissimo di abbellimenti scritti con precisione dal compositore; in una parola: “BAROCCO“. La Tragédie Lyrique: declamazione poetica, coro e balletto. Se dovessi citare una colonna sonora videoludica raffinata e squisitamente francese, direi proprio Steelrising.
Da ormai diversi anni si parla della famosa difficoltà dei Soulslike, come di qualcosa di grande valore, un concetto così puro che se solo uno di questi giochi si permette di non essere punitivo, allora per alcuni non varrebbe nemmeno la pena metterci mano (un discorso questo, che farebbe argomento a parte, che riprenderò in futuro con più lucidità). Questo discorso rende i profani del genere timidi e titubanti. Da amante del genere e allo stesso tempo non un tossico videogiocatore, posso dire che Steelrising è proprio quel gioco che potrebbe benissimo introdurti al genere, in quanto sì, mette in difficoltà e quel senso di sfida lo concede, ma non in maniera così spiccata, insomma non ti fa dare i pugni alla scrivania o lanciare il pad contro il muro. Un tradimento? Mah, non saprei, quello che posso dire è che Steelrising diverte per tutto il tempo senza farti inventare bestemmie, una pratica ormai comune con questo genere.
